Las playable cities y las ciudades epicúreas

Por Mikel Albizu (@MikelAlbizu)

La ciudad acepta casi cualquier adjetivo, todo queda bien paseando de su mano, ciudad natural, ciudad musical, ciudad afrodisíaca, ciudad incoherente… esto no es casualidad, tiene que ver con que la ciudad sigue siendo el lugar donde suceden cosas, se producen encuentros, el lugar donde acontece la historia y pasan las historias, tu vida puede cambiar al doblar una esquina, puedes aparecer en Fannin Street en la ciudad de Houston, calle en la que, según Tom Waits, te pierdes para nunca regresar. Es un espacio en el que nos proyectamos, donde se pueden materializar los anhelos del sótano de nuestro deseos. Esto dota a las ciudades de un cierto tipo de mística y crea un terreno en el que se mezcla lo científico con lo lírico, esta es una de las razones por las que nos gustan tanto, por las que recorrerlas y sentir su energía se vuelve tan placentero.

En todo esto ya llevamos años dando vueltas a las smart cities, se supone que son el presente y el futuro, no sabemos la forma en que cada ciudad, como organismo vivo que es, se amoldará a ella, a todo lo que hay detrás de este concepto, pero creo que es positivo, ante una especie de discurso preponderante, empezar a plantear otros paradigmas con menos relumbrón que también pueden aportar visiones alternativas para la construcción de ciudades futuras, aquí van dos. Las playable cities y las ciudades epicúreas.

Las playable cities, según sus precursores, pretenden erigirse como el contrapunto a las smart cities, se trata de ciudades donde las personas, la hospitalidad y la apertura son su elemento vertebrador. Frente a la búsqueda de la eficacia y utilitarismo que se esconde detrás de muchas de las intervenciones que son etiquetadas como smart city, las playable cities buscan crear espacios urbanos donde se pueda ofrecer visiones del mundo alejadas de lo convencional a la par que estimulantes. Para alcanzar este propósito utilizan el juego como el elemento generador de espacios de interacción y de distensión de las personas. Las playable cities ofrecen la revancha al anonimato y a la frialdad de muchas de las ciudades modernas. El movimiento parte de tres premisas. La primera, las ciudades en la actualidad generan problemas en la vida de las personas que sólo pueden ser abordados desde la acción colectiva: soledad, incomprensión, inadaptación... En segundo lugar, el bienestar de las comunidades no puede dejarse de forma exclusiva en manos de las autoridades locales, los ciudadanos necesitan empezar a tomar parte en el control de su propio entorno. La tercera premisa sería una visión optimista de la existencia en la que se asume que existen formas de mejores de afrontar los problemas que de uno en uno, esto se puede conseguir realizando actividades colectivas estimulantes que traigan a las ciudades alegría, vitalidad y cohesión.


Todo esto puede sonar a ingenuo, pero hay varios puntos que no se pueden desdeñar. Detrás del juego existen una serie de elementos fundamentales que nos convierten en seres humanos, por un lado pensemos en una ciudad totalmente tecnologizada, en la que todo queda resuelto a través de un teléfono móvil, en la que siempre sabemos cómo acceder de un punto a otro de la manera más rápida, sin perder ni un minuto de nuestro preciado tiempo, sería como vivir en una hora punta constante de una megaciudad en la que todas las personas se dirigen a su destino de forma automática… ¿Es esta nuestra aspiración como ciudad? Ante esta visión de ciudad el juego es entendido como lo opuesto a esta permanente búsqueda del utilitarismo, la búsqueda de todo aquello que no es funcional pero que nos hace humanos. Os invito a echar un ojo a la foto del post, es la foto de unos niños jugando con una pelota en una calle de Mogadiscio, en Somalia, uno de los agujeros más oscuros del mundo, donde no hay ley, orden, ni esperanza… es el juego el elemento que permite escapar, distraer, distender, disfrutar… después de ver esto cuesta tomarse el juego como algo menor.

Muchas ciudades del mundo se han adherido al movimiento en mayor o menor intensidad, una de las más activas ha sido Bristol que llegó a montar un tobogán de agua de 95 metros de longitud en plena calle. Otras ciudades han desarrollado otro tipo de juegos como ubicar luces que permiten hacer sombras chinas en medio de la ciudad, farolas que hablan, pianos para ser tocados libremente, estelas de colores de barcos que transportan a personas de un punto a otro… 

Acabo con un comentario del urbanista brasileño Claudio Marinho en una conferencia sobre las playable cities, «Son un intento de reapropiación de los lugares públicos como el espacio de encuentro en donde se desarrolla la vida frente al aislamiento al que empujan el diseños de muchas de las ciudades del mundo», pretenden devolver a las ciudades ese carácter de que las cosas suceden.

La ciudad epicúrea es una idea de cosecha propia, inspirada en un libro de Alain de Botton (el libro es Consolationsof Philosophy). Os la explico brevemente. Epicuro ha pasado a la historia como uno de los filósofos del placer «el gozo es el principio y el fin de una vida dichosa» afirmaba. Para alcanzar dicho gozo apostó por caminos bastante propios, alejados de a lo que hoy se nos invita para ser dichosos. El primer aspecto que Epicuro consideraba fundamental era la amistad, vivir rodeado de amigos. Para resolver esto Epicuro compró una casa cerca de Atenas donde se instaló con su grupo de amigos, en la casa de Epicuro no había lugar para el aislamiento, la soledad ni la incomprensión. El segundo aspecto que Epicuro consideraba necesario para alcanzar la alegría era la libertad, para conseguir eso se apartaron de las ocupaciones del mundo de los negocios compraron un jardín y se dedicaron a la agricultura instaurando una comuna, aceptaron un estilo más simple de vida a cambio de independencia, como explica Alain de Botton, tendrían menos dinero pero no se verían obligados a cumplir las órdenes de superiores. El tercer y último elemento que para Epicuro granjeaba alegría es la reflexión, en la comunidad que montó Epicuro se estimulaba la reflexión tanto la propia como la compartida. No es que Epicuro fuera un iluso, no consideraba que la riqueza convirtiera a los hombres en desdichados pero tenía claro que sin amistad, sin libertad y sin reflexión el hombre está abocado a la infelicidad.

Y ¿por qué no trasladamos estos elementos a la construcción de los espacios urbanos? ¿Por qué no se diseña epicúreamente? Leyendo todo esto, alguno pensará, a Mikel se le ha ido la mano con el vino antes de ponerse a escribir, pero mirad como algo tan a priori remoto como la ciudad epicúrea se puede materializar, cuenta la historia que en el año 120 DC, en el mercado central de Oinoanda, una ciudad de Asia Menor (en la actual Turquía) Diógenes, un discípulo de Epicuro, construyó un muro de 80 metros de largo por 4 de alto en el que se podían leer eslóganes epicúreos, este muro se ubicaba en frente del mercado y tenía como objetivo avisar a la ciudadanía de que no iban a encontrar la felicidad comprando en las tiendas, de shopping. Imaginaros algo parecido al lado de los centros comerciales que nos rodean: «Te compraste una camisa igual hace mes y medio y apenas la has usado», «Ya tienes 4 pantalones azules», «Tu nuevo móvil no te va a hacer más exitoso con las chicas», «Las playeras nuevas no van a conseguir que empieces a ir al gimnasio»… Esta podría ser una intervención urbanística epicúrea, barata, sencilla y bastante divertida, a mí me encantaría ver algo así.

Por último, me gustaría rescatar un elemento común de las playable cities y de la ciudad epicúrea, las dos son ciudades experienciales, como existe el turismo experiencial, también se pueden generar ciudades experienciales, volcadas en que sus habitantes se desarrollen a través de vivir experiencias. Como en la ciudad de Austin, en Texas, cuyo lema es: «Keep Austin Weird», toda una declaración de intenciones, ven a Austin con tus rarezas y poténcialas con nosotros, crea un negocio con ellas, conoce a personajes raros como tú... como en aquel vídeo musical de Blind Melon, el de la canción «No rain».



Mikel Albizu, sociólogo urbano especializado en estudios territoriales, desarrollo local y empleo




Créditos de las  imágenes
Imagen 1: Niños jugando en Mogadiscio (fuente:sociedad, El País)
Imagen 2: Tobogán en Bristol de 95 metros (fuente: Transportblog)
Imagen 3: Estela de recorridos acuáticos en Recife, Brasil (fuente: Domusweb)
Imagen 4: El muro de Diogénes (fuente: Europeinmotion)
Imagen 5: Carrera del festival Keep Austin Weird (fuente: do512family.com)

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